微软 30% 的利润率目标预计会给未来的 Xbox 项目带来短视的后果

微软 30% 的利润率目标预计会对未来的 Xbox 项目产生短视的后果。

在最近的一次面试彭博社的 Jason Schreier 在 YouTube 上与 404 Media 讨论了他的最近的报告微软现在预计其 Xbox 游戏部门的利润率将接近 30%,这一基准通常与 Azure 或 Windows 等高利润软件业务相关。尽管施赖尔指出,这样的目标本质上并非“在真空中”不切实际,但他警告说,这一授权可能会扭曲 Xbox 的长期战略。

Schreier 表示,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉 (Satya Nadella) 和首席财务官艾米·胡德 (Amy Hood) 可能认为 30% 的数字是合理的,因为该公司其他软件驱动部门通常会实现类似或更高的利润率。对于许多传统游戏来说,这个数字并非不可能,因为一款 1 亿美元的游戏获得 1.3 亿美元的收入在理论上是可以实现的。但是,Xbox 无法在正常条件下运行。微软的订阅服务 Game Pass 的存在使收入预测变得非常复杂。在该服务上推出第一天的游戏销量较少,因为玩家可以简单地订阅而不是支付全价。

对于像 Double Fine 这样的开发团队来说,这种紧张关系尤其明显。当微软于 2019 年收购该工作室时,传达的信息是制作出色的创意游戏。它的小众、艺术驱动的游戏从未预期能卖出数百万美元,但它们为 Xbox 生态系统增加了文化和艺术价值。施赖尔认为,对此类工作室施加硬性利润目标从根本上改变了他们的目的,并可能限制他们未来制作的游戏类型。

Schreier 表示,30% 利润率规定的影响已经显而易见。研发周期长或不太可能立即盈利的项目越来越多地被取消。 Zenimax Online 的 Blackbird 等雄心勃勃的新 IP 以及 Perfect Dark 等之前备受瞩目的重启作品被砍掉,部分原因是它们不承诺短期财务回报。彭博社记者表示,这些决定反映了向短期思维的转变,而牺牲了培养未来的特许经营权。研发密集型计划很少能预先带来 30% 的利润,但从历史上看,它们是业界最热门的游戏(例如《光环》)的诞生方式。

参见:詹姆斯·古恩谈超人盈利传闻、《蝙蝠侠 2》猜测和 DCU 未来计划