前任开发者谈论平衡社区反馈、乱斗模式的灵感以及 PS5/XSX 上的 120 FPS 支持

《Predecessor》的开发商 Omeda Studios 分享了有关平衡游戏社区反馈、乱斗模式背后的灵感以及 PS5 和 Xbox Series X 上 120 fps 支持的详细信息。

上述细节来自 Twisted Voxel 的采访,其中 Predecessor 背后的开发团队还透露了开发 MOBA 所涉及的潜在风险,这是该游戏区别于 Paragon 的关键因素,以及 PS4 和 PS5 版本支持陀螺仪瞄准的可能性。完整的采访如下。

1. 《前任》是一款建立在 Epic Games 已取消的《Paragon》的基础上的游戏,您在发布时面临哪些风险?

我不认为我们面临的风险与大多数其他游戏有太大不同,主要区别在于《Paragon》的粉丝带着一定的期望来到桌面上,这意味着要平衡这些期望与创造新的、独特的东西。 Predecessor 很幸运,因为我们拥有一个强大的社区,拥有超过 200 万玩家,他们支持这款游戏,并相信 Predecessor 正在采取独特的方式制作动作 MOBA,不仅填补了 Paragon 留下的空间,而且还为该类型开辟了新的方向。

2. 您认为《前任》区别于《Paragon》和其他MOBA游戏的关键要素是什么?它有哪些保留了后者的东西?

当我们开始设计《Predecessor》时,我们知道我们想要做一些不同的事情,因此我们专注于优先考虑 MOBA 中我们认为有趣且在《Predecessor》之前的游戏类型中很大程度上缺失的方面:垂直性、跨平台游戏玩法以及对动作的关注。我们一直在思考如何在 MOBA 类型中实现新的想法。我们认为,让我们与众不同的另一件事是我们的角色名单。虽然我们保留了《Paragon》中一些角色的名字和外貌,但我们重新设计了他们的许多能力和感觉,以适应我们对有趣动作的关注。这意味着我们将经典与新的角色设计方法非常独特地融合在一起,这是玩家在许多其他 MOBA 游戏中找不到的。

3. Omeda Studios 采用社区驱动的方式来开发 Predecessor。团队如何在玩家群之间的冲突意见之间取得平衡?

倾听社区的声音是我们运营方式的重要组成部分。我们很幸运,有许多不同的声音和意见通过我们的社交媒体和其他通讯渠道传播。有些玩家更关注挑战——比如排名和游戏平衡——而另一些玩家则更关注艺术风格、新内容等。无论关注点是什么,我们都会将新玩家和老玩家的评论作为我们设计师的参考,让游戏为我们的玩家提供更好的体验。

4. 新的快节奏乱斗模式背后的灵感是什么?社区对此有何反应?

Brawl 背后的想法是让玩家专注于使用技能,了解他们在经典或排名中不一定会玩的英雄,总的来说,只专注于享受乐趣并压倒敌人,而不是掌握元数据和学习更先进的 MOBA 技术 Brawl 是我们与社区合作改进 Predecessor 的一个很好的例子。我们的社区对乱斗模式非常积极,这有助于指导我们开发并继续完善它。

5. 是否有计划在 PS5 和 Xbox Series X 的 Predecessor 中提供 120 fps 模式,可能与 AMD 的 FSR3 帧生成相结合?

我们目前正在 PS5 和 Xbox 上推出 120 FPS 模式,并希望在我们的下一个版本中包含此功能。

6. 是否计划在主机上通过键盘和鼠标以及控制器陀螺仪瞄准(PS4/PS5)添加更精确的瞄准方式?

我们的团队一直在倾听社区的反馈,了解如何让游戏对我们的玩家来说更具响应性和乐趣。对于我们的 1.0 发布,我们相信在 KB/M 和控制器的控制方面我们已经达到了一个很好的水平,并且在我们继续改进时将继续听取反馈。

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在游戏机上玩游戏的前作粉丝们会很高兴听到开发团队准备通过下一次重大更新为 PS5 和 Xbox Series X 版本的游戏推出 120 fps 支持。至于在 PS4 和 PS5 上加入陀螺仪瞄准,此外,Omeda Studios 将继续听取反馈,并根据社区需求增加对该功能的支持。