《Elden Ring Nightreign》为我们所熟知和喜爱的《灵魂》类型提供了独特的 Roguelike 风格,但事实证明,FromSoftware 的开发人员在开始创建它时并没有考虑到这个确切的术语。
在接受 GameNews+ 采访时,当被问及“Roguelike”这个词是否在内部频繁出现时,《Elden Ring Nightreign》总监石崎淳也 (Junya Ishizaki) 告诉我们,虽然“我们的许多团队成员和开发人员都熟悉这些游戏及其工作原理”,但他“并不认为它们是我们如何建立这些项目以及如何拓展游戏创意的轴心”。相反,这是在“对游戏玩法和结构进行了大量的摸索”之后发生的。
石崎解释道:“我们一开始并没有说,‘让我们的目标是打造一款 Roguelike 游戏’,或者一款包含大量随机元素的游戏。我想说的是,这不一定是游戏设计的起点。更多的是对游戏玩法和结构进行大量摸索的结果,并找出针对特定问题的最佳解决方案是什么,或者就当时特定游戏元素的发展方向而言,什么是有意义的。
总监表示,《Elden Ring Nightreign》是 FromSoftware 理念的延伸,而不是修订:“我们一直在寻求在我们的游戏中创造一些有价值的东西,一些让人感觉值得的东西”
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正如《暮色之血》肯定了 FromSoftware 的短多人游戏弧线一样,《Elden Ring Nightreign》将“告诉我们玩家对这种游戏以及我们面临的这种新挑战的感受”,导演表示
“所以,这些都是相当偶然的元素,但如果你愿意的话,它们比实际的游戏设计模板或轴更多的是问题的答案或解决方案。”
无论如何,《Nightreign》的最终结果是对 FromSoftware 残酷的动作角色扮演游戏模式的一次令人耳目一新的尝试。事实上,制作人北尾康弘最近承认它有“一些奇特的方面”,并感谢这么多粉丝已经“勇敢地跳入这个世界”。
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