凭借“跨越秘密的多地图”和“变幻莫测”的恐怖,《我们地狱》发动了一场残酷的内战,这已经让我紧张不已

事实证明,它被称为“我们的地狱”(复数形式)是有原因的。我以为我已经熟练地挥动我的超大武器来对抗那些被称为“空心步行者”的奇怪、苍白、肉质的人形生物。但随后,一变成二——果冻状敌人的发光版本打开,一团奇怪的红色立方体移动着落下,悬浮在空中。游戏告诉我,它们是通过“脐带”相连的。令人愉快的。普通的空心行者的攻击节奏是时断时续的,很难读懂,但当我试图招架几乎像绿灯侠一样的形状攻击时,这些奇怪的科幻形状感觉更加不稳定。

当然,事实上,《我们就是地狱》这个标题不仅仅讲述了雷米在 1993 年回到祖国哈迪亚时遇到的奇怪敌人,当时正值一场特别残酷的内战。他的父母在他很小的时候就将他偷偷带出了这个隐居的国家。但被迫回国后,他加入了一支维和部队,穿越边境,然后擅离职守寻找父母——却发现,尽管内战如此血腥,但奇怪的坟墓表面下却正在酝酿着一些似乎违背现实的东西。

90年代地狱之环

《我们的地狱》的军事美学与《合金装备》和《死亡搁浅》等游戏的战术装备和雨披相呼应,而创意总监兼艺术总监乔纳森·雅克-贝勒特 (Jonathan Jacques-Belletête) 在《杀出重围:人类革命》和《杀出重围:人类分裂》中的工作时间也可以在棱角分明的科幻元素中感受到。虽然我的很多实践都是围绕着在泥泞的小路和黑暗的坟墓中跋涉,但在被毁坏的景色中也有美丽的时刻——尤其是一片蓝色的花田,非常引人注目。

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就像白色空洞行者奇怪的粘稠感一样,雷米的近战武器也有一种近乎不自然的光滑感,这是他在遇到其他人使用这些武器后发现的。普通枪支对于对抗这片土地上的非自然威胁毫无用处。 Jacques-Belletête 将这种不合时宜、不合时宜的设计描述为“梦幻般的”。雷米很可能会偶然发现一个奇怪的地窖,里面充满了光滑的门道和令人作呕的、有关该地区种族冲突的仪式性传说记录,就像他探索墓地边缘的一间破败小屋或在第一次世界大战风格的战壕周围探索一样。但重要的是,两者都在这里——碰撞营造了一种不安的气氛。

虚构的哈迪亚的灵感来自四面八方。当然,东欧也包括在内,但不仅仅是因为雅克-贝莱特认为它“有点陈词滥调”,并且不想与《潜行者 2》等影片进行太多比较,后者也具有军事美学和主题。他还受到英国乡村的启发,尤其是新森林——他称之为“神奇”的地方。

Hadea 是建立在某种东西之上的,但理解它,即使你努力应对它被释放的后果,也完全是另一回事。

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我们的想法是将陌生感带入这些熟悉的感觉地点,让它们并存。 “我的做法有点像迪士尼在 30 年代所做的事情,即对更具寓言色彩的欧洲事物的迷恋,”Jacques-Belletête 说。

但是,从主题上来说,这也“有点像在开罗”,他指出。 “你身处一座现代化城市,身后就是那些巨大的金字塔,很长一段时间[没有人]记得它们到底是什么——即使在今天,我们也不能完全确定,”他说,并补充道,“狮身人面像一度半埋在沙子下”。 Hadea 是建立在某种东西之上的,但理解它,即使你努力应对它被释放的后果,也完全是另一回事。

另一方面,90年代的背景则来自于对那个时代地缘政治格局的观察。 “就这么简单。这是十年的内战。波斯尼亚战争、科索沃战争、塞拉利昂战争、卢旺达战争,”雅克-贝莱特说。 “遗憾的是,今天仍然存在内战,它们一直在发生。有时我们甚至没有听说过一些较小的战争。但在 90 年代,这就像一种血腥的趋势。[我们想,]让我们在主题上、按时间、按时间顺序与他们在一起。”

也增添了碰撞的美感。松脆的 90 年代模拟技术非常容易辨认且令人回味,当雷米装载发光的剑和高科技无人机时,一切都变得更加明显。 “但是当你在游戏中看到电脑,当你在游戏中看到电视机,当你看到类似的东西时,你会感觉‘哦,是的,是的,好吧,我们正处于 90 年代’,”Jacques-Belletête 说道。

地狱要付钱

正如美学和技术创造了这种另类组合一样,《我们地狱》也找到了独特的游戏节奏,尽管它借鉴了其他动作冒险游戏的一些线索。雅克-贝莱特(Jacques-Belletête)对灵魂类比较提出了一些问题。话虽如此,“要忽视所有来自灵魂之类的东西还是有点困难,我想说是过去 15 年里来自 FromSoftware 的战斗,”他说,并补充说,《地狱就是我们》并没有默认设定残酷的难度,不会掉落经验值,甚至不会在你死后让敌人重生(尽管如果玩家愿意的话,这是一个选项)。战斗也只是《我们的地狱》的一部分——这里的一些谜题确实会让你思考,雷米将需要使用指南针来探索离散的半开放世界区域。

雷米需要使用指南针来探索离散的半开放世界区域。

即便如此,当雷米用他的巨剑、双斧、长柄武器或任何数量的闪闪发光的武器陷入中世纪风格时,事情的运作方式却非常像灵魂。你可以将轻型攻击和重型攻击混合在一起(尽管这些强大的攻击需要蓄力,更像《塞尔达传说》,雅克-贝勒特指出)。你锁定、扫射、招架、还击,让敌人受到更大的伤害。你小心翼翼地转弯,以免被视线之外的敌人袭击。

你可以发出的打击量取决于耐力,其中的最大值与你的剩余生命值有关。鼓励激进的游戏是一种治疗脉冲,它让你有机会通过适时按下肩部按钮来兑现持续的连击来恢复你的仪表——有点像《仁王》中的气脉冲。这确实意味着,被空洞行者包围会加剧你的势头,让你很难重新回到巅峰——但我的演示版的标准难度并不太难,而且没有敌人重生(尽管如果你离开地图再回来,他们就会重生),死亡也不会太痛苦。

进一步帮助你的是你的无人机,它可以被修改为具有不同的能力。早期引入的是一种分散注意力的模式,可以暂时击晕一群敌人,当两个强大的敌人占据中心舞台时,这有助于减轻我的热情。回到开头提到的脐带,这对于那些人来说是一个很大的帮助——像这样的裂空体只有在敌人的主体和它奇怪的块状另一个自我一起被取出之前才会死亡。后来,无人机让我可以在冷却时间内完成一些更强的特殊动作,以帮助应对紧急情况,例如古惑狼式的旋转攻击。

谜题和线索都在人迹罕至的地方。

另一方面,《我们的地狱探索》则刻意做到了不干涉,希望让玩家能够通过向 NPC 询问有关世界的信息、收集关键字进行进一步探索,以及使用指南针在半开放区域中绘制自己的路线来找到自己的出路。谜题和线索在人迹罕至的地方完成可选调查(是的,雷米的数据板甚至有一个小数字线索板)。虽然《黑暗之魂》等游戏也强调探索,《我们地狱》的地下城也是一个类似的隧道和捷径网络,但雷米探索的广阔区域与《潜行者 2》或《原子坠落》等游戏有更多共同点。

随时携带指南针,我可以激活它来临时添加一个 UI 元素,显示我前进的方向。很多时候,NPC 给出的信息会指引我走一条需要自我导航的路径,介绍让我在东北部追捕一个垂死士兵的补给营。其他时候,在地牢里转身,它可以让我放心,我正在沿着来时的路走回去。

世界中的角色会推动雷米查看环境特征——无论是为他指明地图,让他跟随一队士兵的脚步(需要你确定自己的方向),还是让你跟随风铃穿过森林。在最好的时刻,《我们的地狱》不断提醒你,哈迪亚是为这些角色而存在的空间。

虽然雷米可以通过他学到的笔记而不是任何明确的任务日志来跟踪他的数据板中的主要目标,但仍有许多人迹罕至的地方值得探索。在打开的小地牢中,我发现一扇沉重的门,上面锁着动物奖章的凹槽,尽管找到了不同的关键物品,如果我愿意,我可以自由地继续前进并离开这个谜题。同样,能够从一张地图移动到下一张地图,放弃交通方式意味着我偶然发现了山的另一边的另一个神秘结构。

“有多张地图涵盖了秘密和不断演变的事物,”雅克-贝莱特开玩笑道。您始终可以选择返回过去的区域,有时可能需要这样做。他说,虽然主要故事的设计不会太令人困惑,但他们允许他们对外围的谜团不那么宽容。 “祝你好运!你带上你的网格纸——我有点夸张,这不是地下城探索——但是,你知道我的意思。带上你的记事本,带上一支铅笔,因为你可能会需要它,”他笑着说。

数据——本质上是雷米收集和记录的关键词和信息块——不仅可以让你跟踪正在发生的事情,还可以用来向 NPC 询问更多关于《我们的地狱》世界的信息。哈迪亚感觉自己还活着,尽管许多人正在死去——人类在内战冲突中犯下的暴行往往与超自然威胁本身一样可怕,甚至更严重。我只见过哈迪亚的一小部分幸存者,但也发生过一些令人反胃的情况。

我很想了解更多关于它如何配合的信息,但《我们地狱》正在成为一种非常独特的东西。 “现在的设置是,如果你在屏幕截图上看到它,就会感觉‘啊,这是一款灵魂类游戏’,”Jacques-Belletête 说道。 “但如果你真正分析这意味着什么 [...] 这不一定是真的。”

有很多主线,但我确实同意它可以被简化。虽然科技无人机的力量看起来有点像《浪潮》,而粘糊糊的敌人和尖尖的近战战斗有点像《凡人躯壳》,但《我们的地狱》中的元素组合确实与其他任何东西都不一样。我期待着进一步探索这场血腥内战之下的奇幻坟墓——即使我确信还有大量可怕的发现等待着雷米。

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