Clair Obscur:《Expedia 33》编剧确认没有“正确”结局

《Clair Obscur: Expedition 33》首席编剧 Jennifer Svedberg-Yen 确认游戏的结局没有单一正确或规范的结局。在最近的一次面试,Svedberg-Yen 分享了对游戏双重结局背后的创作哲学的详细见解,描述了如何故意编写两个结局来唤起复杂的情感和道德反思而不是结束。

斯维伯格-延解释说,叙事的目的是反映现实世界选择的复杂性。 “很多人问我——哪个是正确的结局?你最喜欢哪个结局?正确的结局是什么?”她说。 “我告诉大家,没有正确的结局。没有正典结局。没有正式的 Sandfall 结局。”她解释说,这两个结局都是为了承载情感分量和后果而构建的:“两者都不完美。它们都以各自的方式令人心碎。它们都有让你高兴的部分,有让你感觉,好吧,我希望这些角色有一个幸福结局的部分。但它们也都有自己的成本。”

在扩展游戏的道德设计时,Svedberg-Yen 强调,《Clair Obscur:Expedition 33》并不是要呈现传统的善恶叙事。 “我们不想讲述一个正义与邪恶的故事,”她解释道。 “反派和主角——他们实际上都是好人,他们实际上非常关心彼此。而其核心是,因为他们关心,所以就有冲突。”她指出,这种情感复杂性是游戏故事讲述的核心,与那些因简单误解或纯粹恶意的恶棍而产生冲突的故事形成鲜明对比。

作者还讨论了相互冲突的观点的主题基础,描述了故事的双方如何被赋予同等的有效性。 “我们想要在故事中做的部分事情是真正能够展示两种观点,这样到最后你就不确定谁是对的,”她说。 “他们都有道理,这就是问题所在——他们都有道理。”她补充说,一些玩家对其中一个结果有强烈的感受,她认为这证明了故事的情感深度:“对某些人来说,结局非常清楚。他们告诉我结局对他们来说非常清楚——‘显然是他们的结局。显然是梅勒的结局。怎么会有一个问题呢?’”这也是一个有效的反应。”

Svedberg-Yen 认为,允许多种解释的目的与视频游戏的互动性质直接相关。 “对于玩家来说,他们会通过自己的生活经历和观点参与其中,参与故事并解释所给出的事实,”她解释道。 “然后玩家可以根据自己的观点自行决定什么是正确的结局。”她透露,一些粉丝甚至告诉她,在决定走哪条路之前,他们“痛苦了几个小时”。

在讨论过程中,采访者反思了《Clair Obscur:Expedition 33》中的决定比游戏中典型的分支选择更有机。主角不是简单地做出道德决定,而是游戏的高潮围绕着选择玩家认同哪个角色的信仰——Verso 或 Maelle——他们都已经下定了决心。 Svedberg-Yen 赞扬了这种结构,称其为将游戏玩法与角色信念结合起来的自然方式。

虽然这两个结局都被玩家描述为情感上的毁灭性打击,但斯韦德伯格-颜相信这种苦乐参半的二元性抓住了故事的本质。 “这是苦乐参半,因为它就像你想要它,但你也会后悔想要它,”她反思道,并强调游戏的力量在于它能够让玩家在片尾字幕滚动很久之后质疑他们的选择。

Svedberg-Yen 在讲话中重申,《克莱尔·奥布斯库尔:第 33 次远征》的制作反映了人类的复杂性——爱、关怀和信念可以与悲剧共存,而每一个决定,无论出于多么善意,都会付出自己的代价。

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