前索尼 WWS 负责人吉田反思直播服务的推动,表示他本可以阻止它

前索尼互动娱乐全球工作室负责人吉田秀分享了他对该公司最近推出的直播服务的看法。

在接受采访时有点有趣的游戏直播前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)回顾了他的任期以及该行业正在向实时服务游戏的转变。在谈到他在领导期间的经历和决策时,他对平衡创意愿景、业务需求和不断变化的格局所面临的挑战提出了一些见解。

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吉田承认,业界目前热衷于追逐下一个热门直播服务,这种服务可以带来与《堡垒之夜》等游戏类似的成功。他提到,在他管理第一方工作室期间,索尼互动娱乐很大程度上避免了多人射击游戏领域的竞争,因为该领域由《使命召唤》等游戏巨头主导。相反,资源被分配到公司可以擅长的领域,专注于单人叙事驱动的体验。

这位前环球影业负责人表示,他认为分配资源去竞争具有“赢家通吃市场”的类型是不明智的。据他介绍,与 PlayStation 上已有的游戏《使命召唤》竞争似乎会适得其反。通过避开饱和市场中的正面竞争,索尼互动娱乐公司开辟了一个利基市场,推出了《战神》和《地平线零之曙光》等广受好评的系列游戏。

不过,吉田透露,在他卸任后,公司改变了战略。在 Herman Hulst 担任全球工作室负责人的领导下,索尼互动娱乐更加积极地拥抱现场服务游戏,投资了多个项目,包括 Fairgames、Concord 和 Marathon。他对这个支点表达了复杂的感受,说如果他处于赫尔斯特的位置,他可能会抵制这个方向。他开玩笑说这可能是他被免职的原因。不过,他确实承认索尼为这些实时服务项目提供了额外的资源,而不是从单人游戏中转移资源。他认为,这是承担此类风险的正确方式。