Billy Basso,背后的独立开发者动物井,上台时间为GDC 2024 独立游戏峰会分享一些关于他独特的发展过程的幕后见解。巴索花了七年的时间建造了动物井从头开始,使用自定义 C++ 引擎,无需外部库或框架。回报?一款精确的 33MB 大气银河战士恶魔城,因其精心设计的设计和创造性的技术触感而赢得赞誉。
从业余爱好项目到全职承诺
前动物井巴索在芝加哥的工作室花了十年时间制作游戏。早期,这个项目更多的是一种副业——他在最初的四年里一边做全职工作,一边兼职开发。最终,他攒了足够的钱转向全职开发工作,将游戏的范围远远超出了最初的六个月“短期体验”概念。
虽然许多独立开发者依赖 Unity 或 Unreal,但 Basso 却反其道而行之,从头开始构建自己的引擎。该游戏完全基于自定义 C++ 代码运行,STB Image 是唯一用于纹理处理的外部工具。即使需要移植到 PlayStation 5、Nintendo Switch 和 PC 上,Basso 也亲自处理,忠于他的完整项目所有权理念。
自定义关卡编辑器的强大功能

其中一个突出的方面动物井Basso 的开发是定制的关卡编辑器,旨在完美地适应他的引擎。它具有三种主要模式:
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- 屏幕编辑器– 用于绘制图块并将精灵分配给特定实体。
- 世界建造者– 用于将各个屏幕放入 16×16 网格中。
- 精灵编辑器– 用于定义碰撞、动画和对象行为。
这种设置让 Basso 能够快速迭代设计,并在每个屏幕上保持自然的流畅性。他从老式的基于图块的引擎中汲取了灵感,使自己能够精确控制对象的交互方式。他幽默地承认,他的编辑器从 Photoshop 中“借用”了油漆桶图标。
优化大师班

动物井的文件大小只有 33MB,这在当今几乎是闻所未闻的。 Basso 致力于保持紧凑性,这体现在几个关键方面:
- 低分辨率纹理– 320×180 像素,远低于现代标准。
- 压缩音频– 游戏依赖于环境音景,而不是传统的音乐曲目。
- 二进制数据存储– 没有基于文本的配置文件;每个资产都打包在一个可执行文件中。
- 嵌入资产- 一切都在启动时加载,减少了游戏中期的加载时间。
这不仅可以减少游戏的占用空间,而且还可以防止数据挖掘。 Basso 甚至使用硬件支持的 AES 加密资产,并将谜题解决方案兼作游戏内的解密密钥,使寻找秘密变得更加有趣。
视觉和技术的独创性

很大一部分动物井的魅力在于其独特的外观,通过 50 多种图形效果实现。光照和阴影发挥着重要作用——动态阴影根据图块交叉点投射自身。 Basso 还使用法线贴图来加深背景元素的外观,而无需求助于大量的实时照明。
受 Jos Stam 的实时流体动力学算法的启发,他甚至为烟雾和瀑布等物体构建了自定义流体模拟。该系统分为速度、压力和发散图层,为游戏环境带来可信的运动。在性能方面,Basso 针对每个平台(包括 Nintendo Switch)仔细调整了它。
单独开发的原则

在整个演讲中,巴索强调了自我施加的限制如何帮助他保持项目的进展。没有 3D 建模、没有商业引擎以及对效率的高度关注意味着在七年的开发周期中更少的干扰和更简单的决策。
他还有一个非常规的工作流程。他没有使用花哨的任务跟踪应用程序,而是使用未保存的文本文件,并在任务完成后将其永久关闭。这种重复的循环——编写、经历粗略的实现、然后完善——给了他改进的空间动物井的系统一步一步地进行,不会在第一天就陷入追求完美的困境。
比利·巴索的下一步是什么?
小组讨论结束后,我有机会向巴索询问他对未来项目的计划。当被问及他是否会继续对下一场比赛施加类似的限制时,巴索回答说:“会有限制,但不同的限制。我仔细选择了我的措辞。”虽然他对具体细节守口如瓶,但很明显,他有条不紊的开发方法将延续到他的下一次努力中——尽管可能会遇到新的挑战和创造性的限制需要探索。
独立工艺的证明

动物井展示了在技术知识和清晰愿景的支持下,单个开发人员的热情可以走多远。从定制引擎到自制编辑器和精心的渲染技术,这款游戏证明了独立开发者在将耐心、独创性和纪律融为一体时仍然可以突破界限。
如果您错过了,请查看我们对 Animal Well 的评论,看看它的表现如何。 《动物之井》现已在 PlayStation 5、Xbox 系列、Nintendo Switch 和 PC 上通过。
