现在人们很容易认为《生化危机 2》是理所当然的,但早在 1998 年,在它之前还只有一款《生化危机》游戏。 《生化危机 2》让 Capcom 巩固了该系列作为恐怖偶像的地位。更不用说从斯宾塞大厦跳到浣熊市的街道和警察局在当时是一个技术奇迹。当然,这么多年过去了,它仍然经久不衰,但也值得记住的是,续集在当时是多么令人印象深刻。
因此,想象一下,将当时在 PS1 上大放异彩的《生化危机 2》中的所有野心都集中到任天堂 64 端口上会是什么样子。这正是美国开发商 Angel Studios 的任务,尽管困难重重。结果是有史以来最雄心勃勃、最令人印象深刻的转换之一,这意味着这个版本绝对值得作为该系列的重要时刻而被铭记。 Retro Gamer 与项目总监 Chris Fodor 讨论了 Nintendo 64 版《生化危机 2》的制作过程。
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Retro Gamer:Angel Studios 是如何完成将《生化危机 2》移植到 Nintendo 64 的工作的?
27 年后,《生化危机 2》仍然值得高度赞扬,但它是如何将 PS1 上的一次性成功变成不可阻挡的恐怖系列主宰的呢?
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Chris Fodor:我们之前曾为 N64 做过 Ken Griffey Jr,这是 Angel Studios 发布的第一款游戏,因此我们拥有技术技能,并在该项目中学到了很多东西。
团队可以选择是移植《生化危机 2》还是制作《蜘蛛侠 64》。我们考虑了这两个选项,但觉得我们的小工作室还没有准备好接手《蜘蛛侠》,因为它需要大量的游戏玩法,而且可能会遭遇与《超人 64》同样的命运——拉开距离!移植感觉很不错,因为它通过经过验证的游戏设计发挥了我们的技术技能。我们实际上去了日本与卡普空进行了交谈,他显然对这个项目的期望没有我们交付的那么多。
RG 您最初是否向 Capcom 提出过有关移植是否合适的担忧?
CF:我们没有提出任何担忧。这是一个典型的案例,因为你太愚蠢,不知道什么是不可能的,所以你最终还是这么做了。有人讨论过用静止帧和音频替换过场动画。这是一个后备方案,但团队中的任何人都不满意。我们打算让它发生。谢天谢地,有 64MB 的磁带。

RG:但是,仍然有两张装满数据的 CD,而且你有一个相对较小的推车......
CF:在某一方面,我们确实遇到了困难。许多资产在两张光盘上重复,因此即使有 1.2GB 的数据,很多过场动画还是重复的。莱昂可能会发生一些事情,他会说并做同样的事情,就像他在另一张光盘上与克莱尔所做的一样。这并不意味着这很容易,因为 PlayStation 版本可以简单地复制视频并制作一个过场动画。我们确定了相似之处,并在正确的时间触发了一份副本到 ROM 上。这需要拆开并识别重叠部分,还需要一个可以立即以不同顺序播放场景的 ROM。如果没有 Todd Meynink 令人难以置信的 FMV 工作,这是不可能实现的。我不想最小化其他团队成员的贡献。每个人都粉碎了它。
RG:您认为您必须克服的最具挑战性的方面是什么?
CF:你可能想听到一个答案,但每隔几周就会出现一个新的挑战。带有日语注释的代码不遵循不成文的西方编码协议。了解渲染系统的工作原理。弄清楚要分配多少空间给哪个区域,无论是声音、背景、模型还是 FMV。时间期限。甚至是 Angel Studios 内部的问题。显然,FMV 是一个巨大的挑战,但这意味着它从一开始就受到了关注。随着项目的进行,其他问题也随之出现。我记得每天开会时,有人问:“我们应该担心吗?”我说:“是的,我们担心吧……好吧,担心完了,我们开始工作吧。”
RG:哈,这有助于让他们放心吗?
CF:现在回想起来,这听起来有点刻薄,但我只是想让我们专注于我们控制范围内的事情。

RG:关于外部因素,你有没有受到来自卡普空或任天堂的干扰?
CF:Capcom 没有太多要说的,只是“让我们完成这件事吧。”最初,卡普空并没有期待太多,只是敷衍了事,外交上表示我们不被认为是一流的。众所周知,任天堂需要血色改变选项,并且对于游戏在其平台上的显示和行为方式仍然非常严格。当我们最初讨论 32MB 盒带时,任天堂实际上很有帮助,我们被告知 64MB 盒带可以节省盒带空间。 32MB 肯定意味着带有静态过场动画的版本。卡普空冒险授权了更大的购物车,结果成功了。我记得最终产品的感觉有多么沉重。
RG:你们的版本实际上添加了 N64 独有的内容。这是卡普空要求的还是你们自己加的?
CF:卡普空要求的,他们拥有完全的创作控制权。我认为模拟控制来自我们,但就 EX 文件之类的东西而言,完全来自 Capcom。随机发生器模式是独一无二的,也来自 Capcom。很高兴看到人们重视这些额外的内容。确实有一些想法,我喜欢它使我们的版本与众不同。

RG:回想起来,你对接受这份工作有什么遗憾吗?
CF:后悔吗?不,我会再做一百次。当你年轻的时候,你有一种自由,可以承受失败的风险,而不会影响家庭。这是一个不错的选择。我一直将其视为证明我们技术能力的机会,我们做到了。
RG:好吧,换句话说,如果 Capcom 要求的话,你会尝试《生化危机 3》吗?
CF:《生化危机 3》在经济上没有任何意义,因为 PlayStation 2 即将推出。 Angel Studios 确实与 Capcom 讨论了一款小游戏,最终被称为《恐龙危机》,但我们最终没有接受它。我们朝这个方向开发了一些技术,后来成为[投币游戏]《Savage Quest》。
RG:谢谢您抽出时间,克里斯。
CF:我喜欢讲“战争故事”,自从我第一次玩红白机以来,我就沉浸在游戏中。 25 年后人们仍在谈论这款游戏,这确实是无价的。
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