怪物猎人荒野评论 - 进入伟大的未知

在过去的十年里,《怪物猎人》迅速从小众迷恋转变为主流现象——Wii 上的第三部主要游戏销量约为四百五十万份,3DS 上的第四部销量刚刚超过八百万份,而最新的主要游戏《世界》销量接近三千万份。但该系列仍然以其相当艰苦的学习曲线而闻名,这为令人非常满意的游戏循环设置了很高的障碍,而正是这些循环使游戏如此受人喜爱。自《世界》以来,卡普空一直在刻意推动降低这一障碍,并向更多受众开放游戏,而《怪物猎人:狂野》绝对是这一愿景的理想版本。

我的《怪物猎人荒野》体验

只是为了澄清我在这里评论的内容,我已经完成了 Wilds 的主要故事并进入了高级任务。我完全是独自玩这款游戏,这也是我在世界中度过大部分时间的方式,因为在审查期间多人游戏并不容易使用。我是一名冲锋之刃主力,在整个游戏中我都使用弓作为我的辅助武器。

核心游戏循环:《怪物猎人》的独特之处

如果你是新来的,《怪物猎人》的核心理念几乎一直都是一样的——你使用巨型武器杀死大型怪物,获取它们的零件,然后使用这些零件制造更好的巨型武器并杀死更大的怪物。较旧的游戏往往在这些步骤之间涉及更多……嗯,复杂的过程,而该系列的现代时代一直专注于磨练体验,让玩家尽快回到战斗中。

角色扮演游戏和模拟元素:制作和定制

实际上,它们是带有角色扮演和模拟元素的动作游戏。玩家本身不会通过升级获得统计数据,但他们可以通过制作新装备来增加数量,每杀死一个新怪物就会解锁新的定制选项。每件装备还赋予特殊的被动能力和叠加在一起的元素,这意味着具有最高防御力的盔甲不一定是每种情况的最佳选择。

战斗系统:精炼胜于扩展

Wilds 并没有引入任何新的武器类型,但考虑到游戏中已经有 14 种武器类型,并且每种武器类型都有大量的自定义选项和全新的动作,感觉战斗系统的目标是完善已经有效的武器,而不是继续向外扩展。该游戏的攻击机动性确实比以前的游戏稍多一些,但与玩鬼泣或 Hi-Fi Rush 等更精确的动作游戏相比,它的感觉绝对不同。攻击通常会发生在你的角色面对的方向上,而不是由摄像机决定,并且没有间隙闭合机制。

伤口和零件断裂:新的策略层面

由于伤口和部分断裂的重新设计,该系列的典型战斗在狂野中达到了新的高度。一直鼓励玩家折断怪物的一部分,既是为了收获它们,也是为了让战斗更容易——如果怪物可以用尾巴攻击毒害你,折断它的尾巴显然会阻止它这样做。 “集中模式”的加入,让近战玩家能够像远程玩家一样更精确地引导攻击,也使得通过多次打击同一区域造成伤害成为一种更可行的策略。

如果玩家在专注模式下用特殊的新“专注攻击”动作击中伤口,伤口会发出红光,他们会转变为一次巨大的、华丽的伤口破坏攻击,每种武器的攻击方式有所不同,但使用起来感觉非常令人满意,即使你完全嗅到后续攻击,它仍然会造成大量伤害。这是一个令人兴奋的新补充,感觉就像是我从来不知道存在的缺失部分,甚至为像我这样的中等玩家提供了一个有趣的新战斗例程,感觉很有效。

故事和人物:向前迈出了一步,但不是飞跃

《怪物猎人荒野》的情节也比该系列之前的任何游戏都更加明显,玩家的支持团队是由真实的命名角色组成。阿尔玛、杰玛、奥利维亚和儿童主角娜塔都比前作中更普通、常常无名的演员阵容有了明显的进步,但虽然所讲述的故事很有效,但与卡普空其他更注重叙事的系列游戏(如《生化危机》)相比,它仍然感觉不是特别值得注意。

故事是这类游戏中相对较小的元素,所以我遇到的任何问题都不会影响我的分数,但我绝对觉得它可以使用更多的扩展,而不是感觉只是“让我们从一场战斗到下一场战斗的东西”。结构感觉非常自然,但我很难说除了娜塔之外的这些角色中的任何一个都得到了任何真正的发展,而不一致的视觉呈现只会增加这一点。

图形:令人惊叹的环境、混合角色模型

从图形上看,即使在基础控制台硬件上,《怪物猎人荒野》看起来也令人难以置信,每个怪物、环境和装备都以美丽而逼真的细节呈现,但不幸的是,这并不适用于大多数时候的人类角色。有一些特定的过场动画具有完整的面部动画和口型同步,但除此之外,基本上,每个人最终看起来都像一个塑料娃娃,面无表情,也缺乏英语口型同步。恐怖谷描述了一种现象,动画角色看起来越真实,看着就越不安,直到达到绝对完美的程度,又变得优秀,而这正是《荒野乱斗》中的人类角色所陷入的陷阱,使得维持投资变得更加困难。再说一次,这是游戏的一个相当小的方面,对于大多数体验来说并不重要,但这是我一直有意识地注意到的事情。

开放世界设计:该系列的游戏规则改变者

与之前的游戏相比,最大的变化是《Wilds》世界的结构。在此之前的每一场游戏中,玩家都会被困在他们的基地中心,直到他们接受任务,甚至迫使他们在走出大门时接受任务。这对于第八代游戏机来说是有利的,因为默认情况下第八代游戏机仍然具有缓慢的机械硬盘驱动器,并且通过将游戏世界分割成预加载的块而受益匪浅,但《Wilds》完全打破了这一点。

《怪物猎人荒野》的背景禁地是一个相互关联的巨大开放世界,完全违背了这一趋势。在任何不受故事限制的地方,你都可以直接走出营地,进入开放环境,与产卵的怪物战斗并收集材料和原料。到游戏结束时,你可以想象从平原的大本营一路走到最终区域,而不会看到任何加载屏幕。

坐骑和机动性:Seikret 革命

这确实需要一些改变,最重要的是你可以随时访问的坐骑。 Seikret 是可定制的,就像您的 Hunter 的其他所有东西一样,并且只需按一下按钮即可访问它,这是有充分理由的 – 您非常希望充分利用它。它可以让你自动到达地图上的任何地点(如果你愿意的话,你可以选择退出),你可以在战斗中跳上它来躲避攻击和使用物品,如果你想尝试骑上你正在杀死的怪物,你甚至可以跳下它来获得巨大的高度提升。怪物安装现在也通过伤口破坏系统得到了增强,所以每个人都有理由去尝试它,尽管游戏没有告诉你它有一个明显的冷却时间。

怪物现在的机动性更强了,所以每当有人开始逃跑时,你绝对会想要跳上你的 Seikret 并追赶。地图太大,无法步行穿过,你甚至可以在不下马的情况下收集材料——现在玩家的投石工具可以从远处抓住它们,你甚至不必总是靠近它们。这些虽然虽小,但非常出色的变化,让游戏感觉更加无缝,消除了尽可能多的填充,以专注于体验的亮点。

大本营和世界结构:一种新方法

另一个巨大的区别是《怪物猎人荒野》的情节更加复杂,那就是缺乏主要的中心区域。相反,游戏的每个区域都有一个大本营和一个预先存在的城镇,这在该区域的故事中起着重要作用。你可以快速前往其中任何一个,也可以像之前的游戏一样前往可单独放置的迷你营地,并且所述营地现在可以被怪物攻击、损坏甚至摧毁。我个人认为迷你营地没有太大必要,因为进入行动从来不会超过一两分钟,但保留该功能还是很好的。由于缺乏中心枢纽,游戏甚至已经考虑到了生活质量,因为一旦你完成了情节,你就可以通过与单个角色交谈来访问跨区域的资源。

结论:迄今为止最好的《怪物猎人》

这款游戏的一切都汇集在一起​​,打造出该系列有史以来最专注、最精致的游戏体验,呈现出比《世界》还要高的新手友好度,并且在其子类型中的任何游戏中绝对是最好的战斗系统。我对其可访问性的唯一真正问题是游戏仍然缺乏适当的武器教程,训练区域只是给你组合列表并让你击打巨大的伤害海绵。这是该系列似乎对清除的一个障碍,但现在存在的训练区域仍然无法真正给你提供如何最好地使用武器的直观想法,相反,这项任务留给了视频内容创作者。我认为更好的游戏教程体验早就该有了。

《怪物猎人荒野》是我在玩《世界》时所不知道的一切。它远远超出了广受喜爱的游戏的迭代升级范围,不知何故成为了一款更令人上瘾的动作冒险游戏……而所有这一切都没有增加与朋友一起玩时可以获得的额外乐趣。这才是实时服务游戏应有的真正理想——一种从一开始就非常出色的体验,并且随着时间的推移只会变得更好,通过善待玩家来庆祝其成功。我热切地期待着在未来的岁月里继续挥舞我的冲锋之刃。

怪物猎人荒野 (PS5)


9.5

《怪物猎人荒野》证明了卡普空仍然拥有该系列所创造的子类型,它制作的游戏在某种程度上大大改进了其已经令人难以置信的前身。它将该系列完全带入了当代,拥有广阔的开放世界、华丽的环境以及更令人满意的动作战斗。

好的

  1. 在他们倒下时踢他们:伤口系统通过奖励玩家的精确打击,将战斗提升到另一个水平。

  2. 广阔的开放空间:已经巨大的世界地图被巨大的区域所放大,这些区域不仅连接在一起,而且可以在你的新蜥蜴鸟最好朋友的背上自由探索。

  3. 更世俗的世界:禁地已经有了本地居民,游戏的扩展故事让场景感觉真正充满活力和居住。

坏处

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  1. 你得靠自己了,孩子:教程仍然有一些不足之处,为玩家提供了一系列动作,而不是教他们在真正的狩猎之前直观地使用武器。