《South of Midnight》预览版——值得玩家信赖的令人惊叹的动作平台游戏

我与开发商 Compulsion Games 的合作历史可以追溯到 PlayStation 4 发布之日,当时只有 Contrast 和 Resogun 可以在上面玩。我发现这种体验在某些方面非常迷人且独特。大约在这个时候,独立游戏开始有了自己的生命力,并且一个社区开始从这些项目中出现。所有这些都表明,我很高兴看到这个团队仍然可以致力于创意体验,即使是在微软第一方的保护伞下。 《午夜之南》进一步倾向于该团队多年来交付的创新角色和世界设计。尽管如此,很明显,团队可用的预算增加为他们提供了一条走向环境沉浸的道路,这是我认为他们之前的项目中所缺少的。我毫不怀疑他们有能力提供巧妙的游戏机制和全面的故事情节,但很高兴看到这个团队在他们的驾驶室之外做了一些事情。

从最初的曝光开始,《午夜之南》一直在稳步演变为我所认为的和实际的样子。我知道这听起来很模糊,但我只有在有机会玩过游戏的早期章节后才发现这一点,所以让我们来解开我的体验。

《午夜之南》讲述了黑泽尔的故事,她是一个女孩,在一场飓风将她的家和她的母亲一起冲入河中后,她真的陷入了痛苦之中。为了拯救她,她启动了齿轮并沿着河流出发,在那里与灵魂的命运邂逅将她带入了一个奇幻的世界。海兹尔发现自己拥有织布工的能力;通过前辈织工的幻象,她不断学习有助于穿越和战斗的新技能。我错过了很多细节,因为我无法从游戏一开始就玩,所以请耐心等待。

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我和榛子的冒险从第三章开始,一条巨大的鲶鱼请求她的帮助,作为回报,他会帮助她找到她的妈妈。现在,我的印象是这款游戏遵循了更多 Rachet 和 Clank 风格的关卡探索和进展方法。你知道,使用一系列技能从 A 点到达 B 点,快速穿过各个部分,直到你必须与一些敌人战斗。相反,《午夜之南》的执行更加刻意。团队利用环境在某些部分放慢玩家的速度,为他们提供当前目标的背景,尽管有些叙述会陷入一些黑暗的地方。

这对玩家的沉浸感产生了巨大的影响。本章中的有些地方,在解决问题时,我和 Hazel 一样感到无助,但感觉只完成了一半的工作。继续前进并保持目标集中的行为是一场非常真实的斗争,每当奇幻的叙述与现实世界的教训交织在一起时,我都会感到惊讶。与此同时,我在这个地方感到很舒服,因为这次冒险的一些主题借鉴了《迷宫》和《绿野仙踪》等电影的灵感。

除了叙事和世界构建之外,游戏玩法是这款游戏的重要组成部分,我希望在发布前能对其进行一些调整。就平台游戏而言,天哪,这款游戏很棒。现在,我有了一些反馈,但说实话,这款游戏的平台体验令人难以置信。榛树能够利用编织的力量。这使她能够推、拉和串起物体和敌人。在环境中导航时,您可以将事物推开以形成新路径或寻找秘密,或者您可以将对象串联起来以访问新部分。

让我感到困惑的是,Hazel 无法在空中发射线来创建平台。是的,我想,就像蜘蛛侠一样。在导航平台部分时,再次非常非常有趣,你必须在你面前创建平台,但你只能在地面上执行此操作,这实际上迫使你在有节奏时放慢速度。鉴于控制平台的感觉是多么令人难以置信,该团队必须确保没有任何事情可以阻止 Hazel 的势头。

现在,当谈到战斗时,我看到团队正在做什么,但我不知道它是否会在当前的迭代中发挥作用。基本攻击与一键绑定。听着,我明白了,对于动作游戏来说,可访问性应该是首要考虑的,而且考虑到这是来自较小工作室的第一方游戏,确保所有技能水平的玩家都能享受它是理所当然的。然而,我无法开始告诉你我多么希望在战斗时按下另一个按钮,只是为了感觉我在技能冷却之间做了一些事情。可以使用地图周围发现的点来提高黑兹尔的技能,但攻击仍然与一个按钮相关;只是有点无聊。

有趣的是,战斗有点具有挑战性。闪避的感觉很棒,完美的闪避会对敌人造成伤害。敌人本身会以小波的形式出现,但战斗是围绕群体控制建立的,所以你需要计时你的能力,因为浪费它们或错过它们可能会让你游戏结束,或者干脆粉碎 X 直到冷却结束。一旦敌人被击败,你必须使用 Y 按钮来解开敌人并完全摧毁他们,在此过程中给予一些生命值,我想……我不太确定解开有什么作用,或者它是否对 Hazel 有利。

我希望在后面的章节中看到战斗真正融合在一起并倾向于黑兹尔的能力。我应该能够将敌人束缚在一起并造成群体伤害,或者我不知道,束缚一个敌人并让他们为我战斗一段时间或者看在上帝的份上,让Y成为一个基本的束缚鞭子攻击什么的,按钮只是在战斗中坐在那里,乞求使用!我不是一名游戏设计师,可能有一些原因让我无法理解为什么战斗与一个按钮相关联,但事实上它有效、有趣且具有挑战性,并且通过 Hazel 的能力提供了丰富的可能性,这让我希望能有一些惊喜。

《South of Midnight》是一款令人难以置信的华丽动作平台游戏,其平台游戏的紧凑性和响应速度让我感到非常惊讶。叙事设计的选择和总体知识的深度让我全神贯注于叙事节奏,我对本章结束时的投入程度感到惊讶。我只是看到了游戏部分的巨大潜力。不要放慢玩家的速度,并相信你制作的游戏具有适当的挑战,但要让玩家有机会用自己的能力应对挑战。 《午夜以南》已经成为我清单上的一款游戏,如果有的话,我想通关一下,花更多的时间在美丽而沉闷的沼泽地里。