继《Clair Obscur: Expedition 33》取得突破性成功之后,《Clair Obscur: Expedition 33》的总监分享了他制作游戏的理念,但也承认他“真的、真的、真的很幸运”,所以也许你应该谨慎地严格遵循他的建议。
在接受 Pirate Software 采访时,Guillaume Broche 被问到他对有抱负的开发人员有什么建议。作为回应,他说任何人都应该“对他的话持保留态度,因为我认为自己真的、真的、真的很幸运”。
他的主要建议是“你不必制作一款你认为人们会喜欢的游戏,你必须制作一款你会喜欢的游戏。”这种设计理念经常被重复,但布罗什表示,他经常看到新开发人员犯了这样的设计理念。 “就创意决策而言,”他说,“如果我不喜欢它出现在游戏中,它就不会出现在游戏中。”
Clair Obscur:《Expedition 33》负责人在育碧感到“无聊”,渴望一款日式角色扮演游戏,因此制作了 2025 年收视率最高的游戏 - “不知怎的,它确实有效,但对我来说仍然毫无意义”
Clair Obscur:Expedition 33 总监表示工作室本身“就像一个 RPG 派对”,人们随机聚集在一起,认真对待“愚蠢的想法”至关重要
Balatro 的创建者表示,他向其他开发者提供建议“毫无用处”,因为“我只有一个数据点”,而且这是一个销售 500 万份的成功故事
这可以打造出一款非常个人化的游戏,但他抗议说,“这并不是自恋……只是如果它能与玩家进行深入的交谈,就像非常非常深入的那样,在我看来,它就不会失败。”对于布罗什来说,他说他很幸运,因为他的个人品味是“主流”,并且可以“得到很多人的赞赏”。
“我原以为这款游戏会小众,”他承认,“但我认为,如果游戏中有一种诚实、真实和快乐的感觉,它总是会引起共鸣,我认为这真的非常重要。即使在最近的游戏中,独立游戏的火爆,也总是感觉非常真实和真实的游戏,团队制作了他们想玩的游戏,而不是他们认为人们想玩的游戏。”
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想想像《吸血鬼幸存者》或《巴拉特罗》这样的游戏,你就会发现 Broche 说得有道理——过去五年左右的一些最大的突破几乎完全是独一无二的,但卖到了几乎立即被模仿者追赶的地步。
布罗什指出,他的好运有两个。首先,他很幸运能够与足够多的观众有重叠的品味,从而使他的游戏获得成功。其次,他很幸运能够组建“这支令人惊叹的团队”,他说这支团队太神了,“我想我至今都不敢相信。”
在其他地方,Broche 表示,这个团队“就像一个 RPG 派对”,里面有来自各行各业的人,他们聚集在一起制作这款游戏,比如首席编剧,他被聘请为游戏担任配音演员,最终帮助塑造了今年 GOTY 的竞争者之一。
Clair Obscur:《Expedition 33》出色的招架系统解决了一个经典的 JRPG 问题:我可以仅凭技能赢得任何比赛,所以等级不足只是一种心态。
