微軟 30% 的利潤率目標預計會對未來的 Xbox 項目產生短視的後果。
在最近的一次面試彭博社的 Jason Schreier 在 YouTube 上與 404 Media 討論了他的最近的報告微軟現在預計其 Xbox 遊戲部門的利潤率將接近 30%,這一基准通常與 Azure 或 Windows 等高利潤軟件業務相關。儘管施賴爾指出,這樣的目標本質上並非“在真空中”不切實際,但他警告說,這一授權可能會扭曲 Xbox 的長期戰略。
Schreier 表示,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella) 和首席財務官艾米·胡德 (Amy Hood) 可能認為 30% 的數字是合理的,因為該公司其他軟件驅動部門通常會實現類似或更高的利潤率。對於許多傳統遊戲來說,這個數字並非不可能,因為一款 1 億美元的遊戲獲得 1.3 億美元的收入在理論上是可以實現的。但是,Xbox 無法在正常條件下運行。微軟的訂閱服務 Game Pass 的存在使收入預測變得非常複雜。在該服務上推出第一天的遊戲銷量較少,因為玩家可以簡單地訂閱而不是支付全價。
對於像 Double Fine 這樣的開發團隊來說,這種緊張關係尤其明顯。當微軟於 2019 年收購該工作室時,傳達的信息是製作出色的創意遊戲。它的小眾、藝術驅動的遊戲從未預期能賣出數百萬美元,但它們為 Xbox 生態系統增加了文化和藝術價值。施賴爾認為,對此類工作室施加硬性利潤目標從根本上改變了他們的目的,並可能限制他們未來製作的遊戲類型。
Schreier 表示,30% 利潤率規定的影響已經顯而易見。研發週期長或不太可能立即盈利的項目越來越多地被取消。 Zenimax Online 的 Blackbird 等雄心勃勃的新 IP 以及 Perfect Dark 等之前備受矚目的重啟作品被砍掉,部分原因是它們不承諾短期財務回報。彭博社記者表示,這些決定反映了向短期思維的轉變,而犧牲了培養未來的特許經營權。研發密集型計劃很少能預先帶來 30% 的利潤,但從歷史上看,它們是業界最熱門的遊戲(例如《光環》)的誕生方式。
