独家:“首先满足我们的核心粉丝是我们的首要任务”《SaGa Frontier 2 Remastered》导演解释了他们不妥协的做法

《SaGa Frontier 2 Remastered》现已在 PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch、PC 上通过,以及通过 iOS 和 Android 的移动设备,通过精心组合现代更新和尊重其原始设计,重振 1999 年的热门产品。

根据导演 Naofumi Ueno 的说法,只有在不干扰游戏的严格平衡或非线性结构的情况下,才会添加高分辨率精灵、新编写的角色短剧和生活质量选项等功能。目标是保持核心体验完整,同时为新玩家提供更多工具来参与其要求较高的系统。请查看我们的评论以进行更仔细的了解。

阿扎里奥·洛佩兹:《沙加边境 2》长期以来一直是该系列中深受粉丝喜爱的游戏,尤其以其独特的水彩艺术风格和双重叙事结构而闻名。当重温这款经典游戏的重制版时,您优先考虑增强或保留哪些关键元素,以确保它能引起回归玩家和新玩家的共鸣?

三浦博之 制片人:为了让新玩家也能玩这个游戏,我们非常注意让这个游戏玩起来更直观。在难度方面,我们实现了参数继承系统等功能,重新设计了UI,并加快了战斗节奏,以鼓励新玩家尝试游戏,同时保持难度与原版几乎相同。我认为水彩风格的图形现在看起来仍然很新鲜,所以我希望新人可以尝试一下这个游戏。

上野尚文 导演:虽然《SaGa Frontier 2》最初于 26 年前在日本发布,25 年前在北美和欧洲发布,但我相信,以现代标准来看,水彩艺术风格和像素艺术角色的美丽仍然会被认为是卓越的。因此,我觉得如果我们能够在保持原汁原味的情况下以高分辨率更新这些元素,那么新玩家也会接受它们。换句话说,我的首要任务是刻意保留当时的原始元素。此外,我还注意确保附加场景以自然的方式融入,以便新玩家会认为“我不知道新添加了哪些部分”。我也尽力让玩家们在两个故事最终结局之后的宣泄体验更加深刻。

AL:我想说《SaGa Frontier 2》的核心乐趣来自于各种基于时间线的短剧。 《SaGa Frontier 2 Remastered》新增了该版本独有的短剧。您能分享一下您个人最喜欢哪个新短剧吗?为什么?为了避免剧透,你可以含糊其辞,但我很好奇这些添加是否可以帮助你更好地理解故事,就像一些玩家经历的那样。

三浦:这些额外的故事事件将允许玩家通过体验主要故事中不一定描绘的叙述来更深入地了解历史上发生的事情。我个人喜欢所有这些深入研究这些领域的故事。

我喜欢的另一本书讲述了凯尔文和玛丽结婚的背景故事。
在那个故事事件的后半部分,你可以看到古斯塔夫远离战场的日常生活的一部分,我认为这也很好。

上野:我个人最喜欢的是“大卫和古斯塔夫”。原著中大卫的演讲场景令人难忘,我认为他是一个非常吸引人的角色。但在游戏中,很少有场景可以让我们一睹他的出身和个人一面。因此,我决定添加一个以他为主角的场景。另外,我希望展示古斯塔夫,他也有着复杂的出身,所以创作一个以这两个人为中心的场景对我来说是非常感人的。

AL:您拥有多个成功的重制版,包括《浪漫沙加》-《吟游诗人之歌》- 和第一个《沙加边境》,您从这些之前的项目中汲取了哪些经验教训或见解到《沙加边境 2 重制版》中,以提升整体玩家体验?

三浦:我非常注重从现代的角度让游戏变得简单。 《SaGa Frontier Remastered》中广受好评的所有功能都被保留下来,但有些玩家喜欢原版的样子,所以我确保不断提供玩家是否愿意参与新添加的元素和/或功能的选项。

上野:根据我们收到的对过去重制版游戏的反应,我相信我们能够通过提供玩家认为原版中有趣的时刻来提供出色的玩家体验,而不会对其进行太多干扰,因此即使现在玩起来也很有趣。正因为如此,我认为只要添加有助于这些时刻的元素就可以充分改善玩家体验。

《AL: SaGa Frontier 2 Remastered》引入了多项新功能,包括“参数继承”系统,该系统允许角色继承其他人的统计数据,以及添加了最初来自 PocketStation 的“Dig!Dig!Digger”迷你游戏。这些元素的整合如何影响游戏的平衡和玩家的进展,以及哪些考虑因素指导它们的实施以增强整体游戏体验?

有关的:《SaGa Frontier 2 重制版》评测 – 我最喜欢的日式角色扮演游戏已为您忠实重制

三浦:有了这些新功能,我认为如果玩家积极参与的话,他们可能会发现它们很有用。但对于想要体验原版游戏的玩家来说,他们可以将其关闭。为玩家提供选择是我关注的重点。

上野:从难度角度来看,《SaGa》系列中的战斗绝对不轻松。因为我觉得这款游戏的叙述非常吸引人,所以我认为拥有某种帮助功能可以让玩家在这些战斗中取得优势可能会很好。也就是说,如果我们要改变基本的游戏平衡,那么我们就会面临原版粉丝强烈反对的风险,所以我想让玩家可以选择是否使用此类战斗辅助功能。

另一个想法源于我玩原作的个人经历——时间线跨越几代人,我觉得过去的角色进展有点浪费。为了彻底解决这个问题,参数继承系统诞生了。至于“Dig!Dig!Digger”,原版游戏中也有类似的元素,日版原版游戏的玩家可能会怀念这个元素,我不认为这是一个影响游戏平衡的元素,所以我将其实现为增强游戏乐趣的元素。

AL:SaGa 游戏通常被认为不太适合初学者。在重新制作旧作品或考虑新作品时,您如何回应这些批评?您是否会优先考虑喜欢模糊系统和非线性故事的铁杆粉丝群,或者您是否有一个旨在吸引更多休闲玩家的快乐媒介?

三浦:与对原始游戏进行重大更改的重制版不同,重制版希望保留原始游戏的核心部分,同时进行一些更新以提高可玩性或可访问性。由于我们希望新玩家能够上手《SaGa Frontier 2 Remastered》,因此我们仔细研究了我们认为可能会阻碍这些用户的所有领域,并想出了一些方法来进行更详细的阐述,提供更流畅的 HUD 结构,缓解游戏过程中的压力点等,以降低进入门槛,同时仍然让原作的独特性得以体现。在《SaGa Frontier 2》最初发布时,SaGa 系列采用了一种更加放手的方式来引导玩家完成游戏——额外的指导可以帮助玩家更好地理解战斗的深度,或者更有效地培养他们的角色。所以,在这样的重制版中,我们保留了原作的吸引力,并努力提供更多有趣的体验。

上野:首先满足我们的核心粉丝是我们的首要任务。原因是,我相信在玩原版游戏时感受到的游戏体验不应该改变。当你思考“这个世界上有多少游戏能够让人铭记在心20年以上?”如果该游戏对玩家产生了这种影响,我无法让自己认为有必要改变基本的游戏元素。也就是说,模糊的系统和难以理解的部分与游戏的乐趣无关。因此,我尝试优先添加促进游戏便利性的功能,例如改进的控件或用户界面以及提供充足的帮助参考,这将使休闲玩家认为这些游戏玩起来很舒服,或者很容易上手。

AL:最后,您有什么想与第一次体验《沙加边境 2》的粉丝或新人分享的吗?

三浦:许多沙加粉丝一直要求重制这款游戏。我们花了一段时间才发布这款游戏,但为了弥补这一点,我们在开发这款游戏时投入了奉献和热情,所以如果你能玩这款游戏的每一个角落,我都会感到非常高兴。对于我们的新玩家来说,故事的进展是清晰的,所以我认为这将是一个很好的切入点。从水彩风格的画面到催人泪下的故事,我希望你能体验到这款游戏的魅力。

上野:就我个人而言,我认为这款游戏是 SaGa 系列中最好的叙事之一,而且无论我们处于哪个时代,这一点都是正确的。通过这次重制,我很高兴能够为这款游戏提供一个在现代游戏机上玩增强场景的机会。每个 SaGa 游戏都是独立的,并且系列内的游戏之间彼此无关。如果这款游戏是您在该系列中玩的第一款游戏,那么没有任何问题。我真的很希望有尽可能多的人体验这个美妙的世界和故事。