在 Arc 世界巡回演唱会 2024 年总决赛期间,Final Weapon 有机会采访了《Under Night In-Birth》系列总监芹泽 Kamone。我们的采访深入探讨了芹泽先生对《Under Night In-Birth II Sys:Celes》的成功的看法,如果这不是一款格斗游戏,他会制作什么样的游戏,以及他对《Under Night In-Birth x Melty Blood》合作游戏潜力的看法。我们希望您喜欢这次独家采访,我们要感谢 Arc System Works 的优秀团队使这一切成为可能!享受!
嗨,芹泽桑。非常感谢您抽出宝贵的时间;我们很高兴今天能与您交谈。所以,我的第一个问题是,在《夜下诞生 II》中看到更多像 Eltnum 或 Akatsuki 这样的客串角色的可能性有多大?
芹泽卡门根:所以我很难说这是否可能,但我能说的是我们的项目负责人成田,他确实喜欢客串角色;他喜欢客串角色。这是他喜欢做的事情。所以,我认为他对这些想法非常开放。
我想对于Eltnum和Akatsuki来说,这两个角色之所以在前一部分中作为客串角色,是因为我们之前与这些独立开发工作室有联系。所以以 Melty Blood 中的 Eltnum 为例。 Type-Moon是一家独立公司,《Akatsuki》的制作者是Blitzkrieg。同样的交易,对吗?独立工作室。我们很久以前就作为独立工作室与他们建立了联系,所以这就是将这些角色纳入《暗夜之下 II》的触发因素和起点。
我们做事的方式不仅仅考虑受欢迎程度,而且我认为客人与我们建立更多联系的可能性。我想你可以这样想。我们拥有的联系越多,未来客串角色的可能性就越多。
法式面包曾经被称为渡边生产。上世纪 90 年代末或 2000 年代初,French-Bread 还被称为 Watanabe Production 时,有哪些游戏是您希望看到回归的吗?
芹泽卡门根:是的,我有这样的感觉。我想做很多事情,比如带回渡边时代的那些老游戏。如你所知,在法式面包中,我们只有格斗游戏。我们只制作格斗游戏,我们公司也只经营格斗游戏。所以我确实觉得对一些不同的流派和类似的东西进行扩展和创造一些不同的看法会很有趣。
我们在 90 年代和 2000 年代制作的游戏的问题在于,大多数游戏更像是同人或现有 IP 的改编。因此,让这些游戏回归有点困难。如果我们有更多的原创作品和 IP,那么就可以更容易地进行重新构思或重新发布或类似的事情。但不幸的是,其中很多游戏都借鉴了现有的 IP。所以现实对这些人来说有点困难。是的。
你是怎么认识赖藤桑的?你们两个会面并一起合作,进展如何?
芹泽卡门根:Raito 是我们游戏的音乐作曲家之一,但他实际上是 Watanabe Productions 的团队成员。他是其中的一部分。然而,随着时间的推移,我们意识到我们并不真正需要——这听起来很糟糕,但是,我们并不是想说 Raito 的任何坏话——但我们意识到我们并不真正需要内部音乐作曲家来让事情顺利进行。我们可以与外部作曲家合作;基本上,音乐部分不必是内部的。当时,French-Bread 的工作室在东京,而 Raito 来自冲绳。赖托想回到冲绳并拥有自己的工作室并在那里工作。
就这样,他想回到冲绳。所以基本上,我们分手了,但这并不像打架或其他什么。他回到冲绳并成立了自己的工作室作为自己的公司。我们将继续在东京与 Raito 合作。由于他以前在渡边工作过,所以他对我们的游戏非常熟悉,所以我们将继续与他合作。就我们的认识而言,他已经是渡边制作公司的成员了,而且他恰好喜欢我们制作的同类游戏。我不太确定他是如何加入渡边的,因为他已经在那里了,而且我们已经在一起工作了。
对于《Under Night II》,您对这款游戏迄今为止所取得的成功有何看法?您对明年的这款游戏有何希望?
芹泽卡门根:我们非常感谢 Uni II 多年来所取得的成功、所有社区以及所获得的受欢迎程度。我想我的感受是,当我回顾过去时,我觉得在我们对这款游戏的政策方向方面我做出了正确的选择。当我们从《Under Night In-Birth》转到《Under Night In-Birth II》时,我们确实在权衡两种不同的选择,对吧?因此,现在我们有了续集,一方面,我们将对游戏进行戏剧性的更新和非常重大的修改。
这是一方面。另一方面,我们正在考虑一种微小的变化,就像 Exe:Late[cl-r] 的扩展,可能还有额外的字符。所以,变化不算太大。我们决定让老玩家熟悉它,同时也让新玩家更容易进入游戏。
因此,我们所做的就是希望做出一些微小的改变,但也足够重要,使其更容易玩。我们有点触及两端,老玩家可以享受更多乐趣,然后我们还可以通过简化和更容易理解的机制来吸引新玩家。我认为这个决定效果非常好。我认为结果说明了这一决策。

《French-Bread》和《Under Night》,尤其是《Under Night 2》,都有漂亮的图形。我认为这是整个格斗游戏类型中法式面包游戏最突出的特点之一:令人惊叹的像素艺术视觉效果。随着时间的推移,这种艺术风格不断进步和演变。即使在《暗夜之下 II》之后,你认为它的未来会走向何方?
芹泽卡门根:显然,我们不能在《Uni II》中只采用 3D 技术。然而,对于这种像素艺术风格,我们不断地学习、练习和提高我们的像素艺术技术。我们相信,随着 Izumi DLC 的推出,我们在这个角色上下了很大的功夫。我认为熟悉像素艺术、知道如何去做或者知道这个过程的人可能会欣赏我们为 Izumi 所做的事情。我们希望继续在像素艺术技术领域进行改进和提升我们的技术。
您之前提到,French-Bread在成为French-Bread之前,曾在Watanabe Production旗下制作过不同类型的游戏。那么,芹泽先生,您未来有没有计划或希望制作格斗游戏以外的类型的游戏?那会是什么样子?
芹泽卡门根:是的,如果我有机会制作下一款非格斗游戏的游戏,我也愿意尝试制作某种动作游戏或节奏游戏;那些真的很有趣。正如我们所说,动作游戏具有图形功能,并且凭借我们的格斗游戏知识,我们拥有那些锐利的动作和动画。我认为我们可以利用我们已经知道的知识,也许我们可以在动作游戏类型领域做一些事情。
说到节奏游戏,我想,我们和 Raito 合作很多,Raito 的音乐很受欢迎。他的音乐天赋非常好,所以我认为我们可以做一些事情来利用他的音乐天赋。我个人没有节奏游戏的经验。我实际上不玩任何节奏游戏,但这是一个可能很有趣的挑战。

我喜欢 French-Bread 的游戏,也是 Type-Moon 的超级粉丝。您愿意与 Type-Moon 合作开发游戏吗?您对真正的 Under Night In-Birth X Melty Blood 联动有何看法?
芹泽卡门根:非常困难的问题,但同样,多年来我们与 Type-Moon 保持着良好的关系。我的意思是,来吧,这是 Type-Moon——它们现在很大了,对吧?我们有机会开发 Type Lumina,所以这真的很棒,但 Type-Moon 也很巨大。相比之下,French-Bead 有点小,所以我认为如果我们能够达到 French-Bread 可以与 Type-Moon 并肩的水平,我们就有机会做这样的事情。
目前,我认为我们的重点是真正支持 Under Night,支持社区并发展它。我认为,随着去年和今年我们参加 EVO,我们的品牌认知度正在上升,所以我认为我们正在实现这一目标。一旦我们能够上升到型月的水平,那么我认为他们会对像你建议的那样的合作更加开放。
我只是想看 Hyde 对阵 Arcueid——那真是太酷了!
参见:Under Night In-Birth II Sys:Celes 公布 1.21 更新补丁说明
芹泽卡门根:(笑声)
最后,你觉得谁是你最喜欢的格斗游戏角色?
芹泽卡门根:非常非常困难的问题。这对我来说是一个困难的选择,但我想如果我必须选择一个最喜欢的角色,那就是《街头霸王 III:第三次打击》中的肯。肯更像是一个直截了当的表演角色,非常基础,但他的动作真的很酷。
当你有点控制他时,这只会让我感到兴奋。他可能没有最复杂的系统、机制或最有趣的动作,但能够带着你感受到的那种兴奋在屏幕上移动他,让这个角色以这种方式变得非常酷是非常重要的。这对我作为游戏创作者来说影响很大,所以我肯定会选择《3rd Strike》中的 Ken。
Serizawa-San,非常感谢您抽出宝贵的时间,并祝贺《Under Night II》的成功以及您在 Evo 的选择。我们是《夜下诞生》系列的忠实粉丝,我们非常期待未来大家对它的支持。
芹泽卡门根:非常感谢。
注:为了清晰起见,本次采访经过编辑。由路易斯·恩里克转录。
