《Invincible VS》开发者在 EVO 2025 上揭示了关键游戏机制、角色见解和社区功能

期间控制板在 EVO 2025 上,Invincible VS 背后的团队深入介绍了即将推出的基于标签的格斗游戏,为与会者提供了游戏系统、角色设计理念和工作室开发流程的详细分析。该小组由 Skybound 和 Quarter Up Games 主办,邀请了《Killer Instinct 2013》的几位资深人士参加,他们现在在新的 Quarter Up 旗帜下重聚。

执行制片人迈克·维莱特 (Mike Wlette) 回顾了工作室的组建,从而拉开了会议序幕。在团队开发《杀手本能》并随后因 Double Helix 被亚马逊收购而解散后,重新回归格斗游戏的愿望引发了《Quarter Up》的创作。 “我们中的很多人仍然举着火炬,”维莱特说,并补充说,开发一款基于《无敌》的格斗游戏的机会是重新点燃他们对该类型游戏热情的理想方式。

该团队将《Invincible VS》描述为一款快节奏的 3v3 标签格斗游戏,在设计时考虑到了易操作性和竞争深度。首席战斗设计师包强调了让玩家在拿起控制器时立即感觉自己像超级英雄的目标。 “你可以拿起它,享受乐趣,移动角色,到处跑,启动角色,然后玩得很开心,”他解释道。

值得注意的设计选择之一包括运动输入的返回,即对玩家需求的响应。 “我们一直想接触动作输入,但看到反应及其重要性,我们就把它推进了,”鲍说。该游戏还从头开始使用回滚网络代码构建,这是在生产早期开发的关键基础设施组件。技术总监比尔指出,“这是从一开始就投资的最大的技术之一。这不是我们后来添加的东西。”

角色发展是另一个重点。艺术总监丹·埃德(Dan Eder)和动画总监唐·沃特斯(Don Waters)解释了他们致力于将《无敌》的源材料转化为互动格式的承诺,该格式保持视觉冲击力并忠实于漫画和节目。该团队的目标是打造能够体现每个角色的个性和能量的富有表现力的动作。

高级战斗设计师 Rip 从评论员和策略指南作者转型为开发人员,领导了《Rex Splode》的设计。 “他是个混蛋,但他是我们的混蛋,”瑞普开玩笑地描述雷克斯的机动性和基于投射物的风格。瑞普与粉丝群的第一手经验影响了他的方法,确保角色既有趣又忠实于原始形象。

另一个突出的角色是战斗野兽,该团队的第一位非人类战士。 “他是如此巨大和令人生畏,我认为对于很多人来说,他将成为你的首选,”埃德说。开发团队与《无敌》的创作者密切合作,调整其设计和游戏玩法,在创意诠释和真实性之间保持谨慎的平衡。

《Invincible VS》的机制旨在鼓励动态游戏和玩家表达。辅助破坏、英勇打击、推挡和主动标记等系统允许在进攻和防守场景中做出战略决策。该团队还实施了一个受《杀手本能》工作启发的组合仪表系统,该系统有助于限制无限组合,同时奖励创造性的扩展。

在整个开发过程中非常重视社区参与。早期游戏测试的反馈导致加入了运动控制和内容创建者模式等功能,该模式可以禁用适合视频录制的过多血腥内容。 “我们不希望任何人被废止,”Wlette 指出,并强调了这种模式对于主播和影响者的重要性。

座谈会结束后,团队鼓励玩家在 EVO 展位 G11 探索游戏。 Bao 为新人提供了一个简单的策略:“当有疑问时,经常混搭灯光和标签。”

参见:刀剑神域:破碎白日梦详细介绍在线模式、角色角色、战斗机制和跨平台游戏; 30 分钟游戏时间

《无敌 VS》预计将于 2026 年在 PlayStation 5、Xbox Series X 和 S 以及 PC 上发布。该游戏由 Quarter Up 开发,Skybound Games 发行,将采用动画系列的配音演员,预计未来几个月将有更多游戏展示。