马克·达拉 (Mark Darrah) 反思《圣歌》早期开发的困境以及 EA 向实时服务游戏的转变

BioWare 前执行制作人 Mark Darrah 分享了对《圣歌》动荡的早期开发的新见解,阐明了关键的内部决策、EA 对实时服务模式的推动,以及早在公开亮相之前就困扰该项目的脱节创作过程。此次回顾展,来自视频Darrah 发布的文章涵盖了他在 2017 年底正式加入《Anthem》团队之前的时期,坦诚地介绍了这款游戏的构想以及围绕该游戏的企业氛围。

根据 Darrah 的说法,《圣歌》的概念(当时的代号为“Dylan”)是在《质量效应 3》之后出现的。该游戏发布后,质量效应系列背后的领导层寻求新的机会,将特许经营权留给了 BioWare 蒙特利尔。与此同时,EA 正在拥抱一种新的内部理念:相信单人游戏正在衰落,而实时服务游戏代表着未来。这一背景为 Dylan 的宣传奠定了基础,这是一个由 Casey Hudson 牵头的多人游戏项目,旨在彻底改变故事驱动的合作游戏。

据报道,EA 被 Hudson 的提议所吸引,将其解读为将 BioWare 的故事讲述与《FIFA》等体育游戏常见的商业成功结合起来的机会。然而,达拉声称,这次宣传更多是概念性的,而不是实际性的。尽管哈德森充满信心,但团队中对于迪伦的真正意图并不清楚,而且缺乏明确定义的愿景很快就成为了障碍。

迪伦的领导层与工作室其他成员之间的脱节让事情变得更加复杂。据报道,一段描述传统 BioWare 开发方法已经过时的内部视频未能引起刚刚完成《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》的员工的共鸣。围绕该项目的保密性是另一个问题,锁定的演示和高度选择性的会议导致了更广泛的工作室内部的混乱和孤立。

Darrah 还推测 Casey Hudson 在 2014 年离开 BioWare 可能是由于资源限制,因为该工作室优先考虑《审判》和《仙女座》。在他缺席的情况下,迪伦项目缺乏核心领导,并且积极阻止与其他掠夺射击游戏(例如《命运》或《无主之地》)进行比较,这进一步阻碍了团队定义游戏身份的能力。

2016 年出现了一个关键时刻,当时 BioWare 和 EA 争论是否继续开发《龙腾世纪 4》的早期版本“乔普林”,还是重新分配团队来协助《圣歌》的开发。尽管达拉(Darrah)认为乔普林(Joplin)的结构更加清晰,但该决定最终有利于《圣歌》(Anthem),一些人将这一结果归因于哈德森(Hudson)在 EA 领导层中挥之不去的影响力。

随着开发的停滞,BioWare 和 EA 的挫败感都与日俱增。 EA 高管帕特里克·索德伦 (Patrick Soderlund) 审查的监督演示(当时飞行功能尚未实现)受到了严厉批评,而 BioWare 对 DICE 等外部团队的技术支持的依赖进一步加剧了内部关系的紧张。与此同时,项目范围和方向的不一致变得明显。 EA 最初批准了一份设计文件,声称将有六套标枪套装,但当数量减少到四套以匹配更清晰的游戏结构时,EA 领导层认为这一变化是一个严重的失误。作为回应,达拉创造性地重新设计了套装类别,指出每个标枪都有两种子类型,从而将数量从六种增加到八种,并平息了高管的担忧。正是出于这个原因,他现在建议不要在公开或内部推介中使用固定号码。

游戏的名称是另一个争论点。该团队最初更喜欢“标枪”,但 EA 因过于狭窄而拒绝了它。然后他们提出了“Beyond”,却发现这个名字已经被索尼注册为商标。最终,他们选择了“圣歌”,达拉承认这个标题与游戏的叙事或背景没有什么关系,但并不被认为是致命的缺陷。他指出,《龙腾世纪》在选择名称时也没有以龙为特色。

阅读更多:前索尼 WWS 负责人吉田反思直播服务的推动,表示他本可以阻止它

Darrah 最后反思了 EA 的营销方法。他认为,虽然该公司通常很难推销角色扮演游戏,但《圣歌》背后的团队对如何定位游戏有着罕见的了解,这可能是因为它与 EA 更熟悉的游戏类型(例如射击游戏和体育游戏)保持一致。相比之下,《龙腾世纪》是通过不同的视角来看待的。据报道,EA 希望将其打造成“价值十亿美元的特许经营权”,这可能促使他们决定将《龙腾世纪》团队重新定位为《圣歌》,并将下一个《龙腾世纪》重新设计为一款实时服务游戏。达拉仍然不确定现场服务的授权是否真实,或者只是推迟乔普林的战略理由。