对于任何 JRPG 粉丝来说,谈论《Lunar》系列通常都会伴随着怀旧故事或“哦,我一直想玩这个”。现在,随着月球重制版系列即将推出,每个人都将有机会创造新的回忆,或满足自己再次年轻、摆脱责任的渴望。
不管怎样,我们有机会与传奇作曲家岩垂典之进行了交谈。从构建原始游戏的音乐特征到为新一代改编这一遗产,Iwadare 为创作过程带来了深思熟虑的视角。在本次采访中,我们讨论了重温熟悉曲目的兴奋感、新的合作如何激发意想不到的想法,以及为什么游戏音乐随着每一代玩家的不断发展而不断发展。
《月球重制合集》将于 2025 年 4 月 18 日在 PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 上通过数字版和实体版发行。
Noriyui Iwadare 为世嘉 CD 版月球录音
阿扎里奥·洛佩兹:让我们首先看看现在的岩垂典之。在游戏行业工作了几十年之后,视频游戏作曲仍然让您感到兴奋,尤其是在这种媒体在技术和商业上不断发展的情况下?
另请阅读:保持 2025 年复古风:科乐美在新预告片中透露《忍者五点》二月发布日期,重振 GBA 平台游戏
岩垂典之:我相信我是在 1990 年左右开始制作游戏的,从 Mega Drive(Sega Drive)开始,在这个行业期间我一直感到兴奋。游戏机来了又去,每一代都会开发出新技术和软件。我仍然在乐谱上写笔记,所以实际的作曲过程并没有太大改变;但我现在创作的音乐更接近我心中的设想。知道我有长期支持我的粉丝,以及结识新粉丝的机会,我感到非常高兴。看到游戏音乐变得更广泛的欣赏也很有趣。永远不会有沉闷的时刻!
AL:复古游戏近年来变得非常流行。作为《LUNAR》和《Grandia》帮助塑造经典时代的人,看到这些旧游戏再次受到关注有何感觉?这是否会影响你处理新作品的方式?
在:作为创作者和作曲家,我很高兴看到人们对复古游戏重新产生兴趣。伟大的作品不会随着时间的流逝而失去色彩;他们继续吸引着玩家。这是有道理的,因为现代游戏是建立在过去游戏的基础上的。玩家是否会在这些游戏中感受到怀旧感或看到新的潜力取决于他们的观点,但无论哪种方式,成为催化剂都是一件很棒的事情。我相信回顾我所创作的游戏也帮助我重新找到了我的根源,这是我希望在未来的作品中应用的东西。

AL:你曾为《逆转裁判》和《格兰蒂亚》等系列作品做出过贡献。有没有一个你还没有制作过但私下里想为之配乐的剧集,或者一个你尚未从你的愿望清单上划掉的梦想合作?
在:每款游戏都有其令人惊叹的吸引力,其中很多我都很欣赏……然而,制作续集非常具有挑战性。如果我从一开始就参与其中,我会想要制作续集,但中途加入意味着我必须学习该系列的艺术方向和音乐方法,直到那时,这真的很困难。所以,我想接受新项目的挑战!就我梦想的合作而言,我认为每款游戏都提供了一次新“相遇”的机会,因此我欢迎随时与任何人合作。让我们一起努力吧!
AL:与您刚进入该行业时相比,多年来声音设计和作曲技术变得更加容易获得。您是否发现自己依赖经过验证的方法来开发作品,或者您是否利用现代工具和工作流程?
在:我不确定它实际上变得更容易还是更复杂。不管怎样,现在有更多“事情要做”。好吧——也许与其说是“要做的事情”,不如说是“可以做的事情”。作曲家通常会对他们的成品有一个清晰的愿景,现在已经可以非常接近这个愿景了。但是,这种可能性带来了更多的工作。多年来,我的作曲过程没有太大变化,但我经常使用 Sibelius 等乐谱软件来重新检查我在 DAW 上所做的笔记。我更熟悉笔记,所以很高兴技术使这个过程变得更快!

AL:您在 LUNAR Remastered Collection 中的最新作品“Looking up at TERRA”让人感觉既新鲜又熟悉。您能否向我们介绍一下您的创作过程,以及您如何在向原始 LUNAR 声音致敬的同时展示您作为作曲家的演变?
在:这首歌的主题是“连接LUNAR 1和LUNAR 2”。我考虑过创作一首全新的歌曲,但在创作时是经过深思熟虑的,这样你就可以通过搜索乐器和歌曲结构中的共同元素来与任一游戏建立联系。陶笛和竖琴是每个标题的必备乐器。打击垫的声音与我自 LUNAR 1 以来一直使用的声音相同,我相信小提琴优美的声音是很多人都感到有联系的。
AL:游戏配乐现在由完整的管弦乐队演奏,并在世界各地的音乐会上庆祝。您对未来可能举办的现场活动有计划吗?
在:我很想举办一场 LUNAR 管弦乐团音乐会。世界各地都有粉丝,所以我希望我们能够实现这一目标。目前尚未确定,但LUNAR 2铜管乐队将于2026年在日本举办音乐会,敬请期待。

AL:这些年来你一直保持着相当活跃的状态——到目前为止,在你的职业生涯中,最难攀登的山峰是哪座,是技术障碍、创意障碍,还是冒名顶替综合症?你是如何克服的?
在:为了继续作曲,不断学习对你来说新的音乐很重要,但有一段时间,由于工作太多而缺乏学习,我不再能够创造新的想法。灵感对于作曲家来说很重要。能够想出一首与我们在会议中讨论的场景完美匹配的好旋律是理想的,但如果没有发生,那就非常困难了。解决方案是结识新朋友。结识新朋友,分享彼此的观点,他们向我介绍他们正在听的音乐,逐渐充满了我的灵感,并导致创作新的音乐。因此,我再次确认了我在作曲时是如何受到很多人的影响的。

AL:你的音乐塑造了许多深受喜爱的游戏的情感核心。除了作曲之外,您是否曾经根据您试图通过音乐传达的情感对游戏的故事讲述或世界构建进行过投入?如果有机会,您是否认为自己会在游戏开发中扮演更直接的创意角色?
在:我很少从游戏开发的一开始就参与其中,所以我也不参与故事或世界建设。但对于独立游戏,我有时会和开发者讨论,这很有趣,我希望将来能做更多这样的事情。简单的东西很好,但我想创建一个我提出这个概念的原创游戏。我会画美术并写剧本……但现在,我只会坚持音乐!
AL:最后,在激励了粉丝三十多年之后,您想与那些希望制作自己的永恒游戏配乐的有抱负的作曲家分享的关键智慧是什么?是否有一种指导理念让您这些年来一直保持热情燃烧?
在:如果有人问你,“什么是游戏音乐?它和其他类型的音乐有什么不同?”你会怎样回答?我经常说音乐是循环的,音乐不是固定的,而是适应玩家的情绪。我相信,将这两个想法发挥到极致,会让我们看到游戏音乐的未来。该方法尚未确定。世界各地正在面临新的挑战。这是一段艰难的旅程,但却是一段令人兴奋的旅程。您愿意加入我们,一起寻找游戏音乐的未来吗?
查看官方常见问题解答,了解有关此版本的更多详细信息。
