“我们玩得很开心,但又不想做得太过分”:《天国拯救 2》开发者向我们介绍了让 RPG 的声音栩栩如生的“中世纪香料”

《天国:拯救 2》是 2025 年最受欢迎的新游戏之一。虽然它对历史现实主义和深度 RPG 系统的融合理所当然地受到赞扬,但对我来说,它最吸引人的是它所有不同部分如何协同工作。

在观看了 Warhorse Studios 两位最优秀的人在《Digital Dragons 2025》上的演讲后,我采访了音频总监 Vojtěch Nedvěd,更多地谈论了这款游戏如何在时尚的中世纪电影和坚韧的历史现实主义之间实现这种完美的平衡。当然,还有如何录制可信的放屁声音。

韵律与道理

当作曲家扬·瓦尔塔(Jan Valta)开始他的演讲时——考虑到频繁的俏皮话和随后全场观众的哄堂大笑,有时更像是一场单口演讲——他开始开门见山。

  • 《天国:拯救 2》的明星表示,录制开放世界游戏的每一次配音都是“相当孤独的经历”:“这非常具有挑战性”

  • 天国:拯救2把我变成了一个波西米亚蝙蝠侠,在睡梦中谋杀强盗,而这一切都是因为一些死羊

  • 《天国拯救 2》的剪辑内容是一堆金子,其中包含了我最喜欢的战斗机制

也就是说,描述了游戏总监 Daniel Vávra 为《天国:拯救 2》的声音设计概述的三个指导风格原则。他快速地一一列举:“一种古老的感觉,70 年代和 80 年代风格的捷克斯洛伐克波浪音乐,以及只在过场动画中出现的管弦乐。”

那么瓦尔塔改变了什么? “嗯,管弦乐几乎无处不在,”他兴高采烈地说,观众们咯咯笑着表示欣赏。 “我相信这是对几乎所有东西进行评分的最佳工具。它是唯一真正可以在任何地方使用的通用工具。

“当然,你需要知道对于特定项目你能做什么或不能做什么,”Valta 解释道。 “你知道,我知道我需要在上面添加很多中世纪香料,否则我就会失去与 15 世纪的联系。那将是非常糟糕的,”他严肃地说。

KCD2是一款现实游戏,所以声音设计应该是这样的。这应该是现实的。

沃伊捷赫·内德维德

但管弦乐声音限制并不是 Vávra 为游戏最终版本调整的愿景的唯一部分。关于对真实时期音乐的强烈关注,瓦尔塔妥协了,仅将其纳入“叙事或半叙事或准叙事”目的。

这意味着,如果在给定场景中没有播放某种世界音乐,那么作为玩家,你将听不到它——正如瓦尔塔在修道院内和周围听到的格里高利圣歌的例子中所概述的那样。最后,瓦尔塔希望仅在必要时才使用音乐,这意味着配乐在沉默时刻非常舒适。

“音乐的最佳效果就是它开始播放。因为,你知道,每个人都会注意到这一点,”他说。 “你能拥有的第二个最好的工具是它结束了,它不再播放了。作为作曲家的有趣之处在于,你会因为介于两者之间的任何事情而获得报酬。”

这一切都融入了《天国:拯救 2》旨在传达的风格化现实主义——一种精细的平衡行为,也反映在您可能一路上错过的较小的叙事声音中。

沉浸式导流

音乐的最佳效果就是它开始播放。

了解更多:栩栩如生:《模拟人生 4》资料片 2025 年调查

简·瓦尔塔

尽管 Warhorse Studios 的作曲和声音设计团队是相当独立的实体,但指导 Valta 部门的关键原则也存在于音频总监 Vojtěch Nedvěd 的部门中。对电影配乐的兴趣,尤其是捷克作曲家 Daniel Glick 在 1967 年电影《Marketa Lazarová》中的作品,主导了这种方法。

“[Marketa Lazarová] 的音乐是音乐与声音设计的边缘。他也经常使用人声,我也尝试在 KCD2 中做到这一点 - 比如,在需要时采用这种非常原始、黑暗的方法,因为这些电影真的很黑暗。当游戏需要时,我试图在游戏中加入一些东西,”他在谈到音效和音乐创作之间的平衡时说道。

内德维德还从《伊沙尔三部曲》(一系列 90 年代的老式角色扮演游戏,遗憾的是,房间里没有其他人听说过)中获得了灵感,并通过音调变化的魔力来传达叙事声音的空间方面,从市场上讲捷克语的人群到雨声、鸟鸣声等。

内德维德亲自监督了游戏中 95% 的音效和氛围元素的录音,其中包括亨利和汉斯在酒馆里喝得太多时听到的干呕声。那种令人反胃的作呕?是的,就是他。

我们在一个桶里记录了放屁,我用了一些空塑料瓶来记录。

沃伊捷赫·内德维德

“我们在努力不过度的情况下玩得很开心,”内德维德后来谈到动手录音的方法时说道。 “当我们为开放世界制作这样的声音时,我们会更进一步,我们只是尝试尽可能现实而不丑陋。

“例如,不仅仅是呕吐,还有放屁——我们在桶里记录了放屁,我用了一些空塑料瓶来记录,”他笑着说。 “我没那么现实——我不会让自己陷入那种境地。”

但是,当音库存在时,为什么还要费心录制所有内容,甚至是令人讨厌的放屁笑话和身体幽默音效呢? “我讨厌从银行获取声音,”内德维德坦率地谈到他对拟音录音的偏爱,“我们很幸运在录制声音时拥有三种环境。”

按照优先顺序依次排列,这些环境是声音工作室、动机工作室和现场拍摄。设置四个或更多麦克风来记录游戏中基本且无处不在的声音,就像中世纪弓箭在户外发射的声音一样,大量的细节是显而易见的——而且,根据内德维德的说法,这是完全没有商量余地的。 “KCD2是一款现实游戏,所以声音设计应该是这样的。它应该是现实的。”

因此,《天国:拯救 2》风格化的历史现实主义体现在游戏声音设计的细节上,甚至在中世纪村庄进行现场拍摄,记录特定时期木铰链门发出的声音。这一切都表明,即使经过七年的开发,在《天国:拯救 2》这样的沉浸式 RPG 游戏中,从呕吐到战斗交响乐等等,细节确实能带来巨大的变化。

2025 年即将推出的一些 PS5 游戏将带来更多 RPG 混乱