任何曾经从事过大型创意项目的人都知道突破带来的兴奋和痛苦,尤其是当这种突破意味着重做你认为已经完成的大量工作时。对于《Clair Obscur: Expedition 33》背后的团队来说,这种感觉在开发过程中受到了沉重打击。
在最近的一次采访中盗版软件Sandfall Interactive 首席执行官兼创意总监 Guillame Broche 分享了一个任何从事游戏开发的人都会感同身受的故事。布罗什描述了在开发过程中他如何发现了一个调整,彻底改变了游戏中敌人攻击的感觉。 “对我来说,就是当我发现了一些能让游戏在敌人攻击时感觉好十倍的东西时”,布罗什说。
布罗什的启示时刻伴随着沉重的现实:实际应用这一改进不仅仅是一个简单的修复。这意味着要经历一千多种攻击和技能,并手动更新每一项。 “你就像啊,好吧,让我们开始吧,”他补充道,完美地捕捉到了骄傲和痛苦的混合体,这种感觉来自于希望你的游戏能够做到最好,无论需要付出多少努力。
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他并不是团队中唯一一个遭遇令人心碎的重来的人。在同一次采访中,游戏艺术总监 Nicholas Maxson-Francome 分享了他自己在开发方面的低谷。 “我认为对我来说这是世界地图,因为我进行了第一次迭代,即你经过时看到的 2D 世界地图”,他解释道。 “突然,我们的 UI 设计师 Victor 回来对我说,听着,这不是正确的坐标,地图和你要去的地方之间没有任何东西适合。所以基本上我不得不从头开始重新做。”
这些故事让我们一睹《Clair Obscur: Expedition 33》这样一款雄心勃勃的游戏所经历的各种意想不到的挫折和全力解决问题的幕后故事。一开始是一个伟大的想法,可以让游戏感觉“好十倍”,通常意味着需要数小时、数天甚至数周的艰苦工作才能把它做好。
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但最终,这些时刻有助于塑造令人难忘的玩家体验。 “每项技能大约需要三到四分钟,但你会想,啊,好吧,让我们开始吧,”布罗什说,反映出关心每个细节所带来的疲惫和决心。
正是这些故事展示了每一项功能、每张地图以及这 1,100 次攻击中的每一次攻击背后付出了多少汗水和奉献。对于 Sandfall Interactive 的开发者来说,如果玩家能够体验到一个像他们想象的那样美好的世界,那么一切都是值得的。即使到达那里意味着在键盘前度过几个痛苦的夜晚。
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