深入了解 iam8bit 从 DIY 艺术展到独立游戏运动核心的 20 年历程

在本月早些时候的夏季游戏节游戏日期间,iam8bit 联合创始人乔恩·吉布森 (Jon Gibson) 和阿曼达·怀特 (Amanda White) 也庆祝了公司成立 20 周年。这次特殊活动的与会者可能会认识到洛杉矶工作室与开发者日的合作努力,但游戏玩家更熟悉他们的黑胶原声带和实体游戏版本。两人更直接地制定了任务:建立实用的基础设施,让艺术家无需高昂的费用或公式化的展示场地就能接触到玩家。

本专题追溯了这一理念是如何形成的,为什么 iam8bit 仍然拒绝向独立开发者收取空间费用,以及对于两位见过很多糟糕博览会的资深人士来说,“一个好的博览会”是什么样的。

艺术之夜成为社区中心

乔恩·M·吉布森和阿曼达·怀特 – 来源:好莱坞报道

早在 2005 年,吉布森就在洛杉矶市中心租了一个仓库,这样朋友们就可以以大约 50 至 200 美元的价格出售受游戏启发的绘画作品,这是他们自己可以承受的价格。他想知道为什么受过古典训练的艺术家在没有高端画廊标记的情况下没有地方随意分享他们的粉丝。消息很快传开。各品牌要求 iam8bit 设计活动和赠品,最终将一年一度的快闪店变成了稳定的创意演出渠道。

从事电影制作工作的怀特在发现转售数字与最初意图不符后,正式确定了这个副业项目。一套连印 100 份的《创:进化》新闻资料在转售网站上的售价攀升至 1,500 美元。 “粉丝们想要这些东西,”她总结道,因此 iam8bit 开始压制自己的黑胶唱片并直接运送给玩家。目前,该目录已收录 300 条唱片,同时还有《茶杯头》和《逃生学院》等精品实体唱片。

开发者日:免费展位,聚光灯下

在 Play Days 上,iam8bit 和 Double Fine 上演了另一版开发者日,每个独立团队都免费展示了自己的游戏。吉布森认为,大型出版商可以补贴新兴的声音,而且在许多情况下,这些独立开发商后来又以赞助商的身份回归。 “这是一个完整的圆圈,”他告诉我们。

多年来,会议厅狭窄、嘈杂,迫使创始人重新开始。他们列出了常见的抱怨、价格过高的优惠、循环空气、无尽的浴室线路,并设计了相反的东西:定时演示、新鲜咖啡、户外呼吸空间和阳光。 “做了这么多场演出之后我们想要什么?”吉布森问道。

共同成长的网络

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Iam8bit 的 Rolodex 可以追溯到行业的青春期。吉布森十九岁时认识了蒂姆·谢弗,并很快帮助创办了独立游戏节。怀特指出,许多早期合作者现在在 Xbox 和 PlayStation 担任制作人或高管席位。这段共同的历史使得推销电话很少见。大多数项目都是从长期信任圈内的推荐开始的。

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在选择合作伙伴时,工作室首先考虑的是化学反应,其次是品牌实力。 “如果《茶杯头》是由我们无法交谈的人制作的,我们就会通过,”吉布森说。欢迎提出健康的分歧;无声摩擦则不然。我从中得到的结论是,他们期待新想法的讨论和摩擦,但他们不想与混蛋一起工作,这是公平的。

发现与价格争论

更便宜的引擎意味着单个开发商可以推出一款展示品,Animal Well 就是吉布森的例子,但发现仍然是该行业的痛点。他将店面过载与音乐流媒体进行了比较:每周有数千首新曲目,很少有超越算法的。展示版、黑胶唱片和实体版充当了有形的路标。正如吉布森提到的,你最喜欢的游戏可能就在那里,只是你不知道它的存在。

定价会影响知名度之争。吉布森对有人抱怨一款 15 美元、两小时的游戏“价值不高”感到愤怒,并指出电影票加爆米花在相同的游戏时间里可以花费 100 美元。 “你不能仅仅因为某样东西很短就贬值它,”他说。我倾向于同意这种观点,尤其是随着年龄的增长,花费 9.99 美元的游戏和 70 美元的游戏一样给我带来难忘的体验。

花瓣跑者

怀特表示,未来的项目仍然取决于直觉。推销要么会产生火花,要么不会,路线图保持足够的灵活性,可以在市场发生变化时进行调整。近期发布的游戏包括《Petal Runner》和《Escape Academy 2: Back 2 School》,将通过以下渠道登陆 PC:。

Iam8bit 从朴素的艺术之夜到全球展示的历程展示了二十年来一致的价值观、接触、协作和直言不讳的规模。场地得到了改善,预算也有所增加,但该公司仍然押注于优秀的人才和清晰的创造力通道。

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